实时练习和阅读笔记。画面由本站绘制或由本机程序离屏输出,不是项目实机。
重心坐标、深度测试和透视校正插值。课程结构参考 tinyrenderer。
网格、矩阵、片元光照和离屏帧缓冲。这一帧是本机程序画的。
从取交换链图像到队列提交、再 present。源码未在本机编译。
可见性、GBuffer、直接光、半透明和后处理。哪些 pass 打开由项目决定。
按 Unity 6 文档里的注入点,从阴影到不透明、天空、透明和后处理。
MakeHuman 的 short02 发片。高光按切线分成表面反射、透射和内部反射。
下载的写实眼球。虹膜沿高度做视差,法线分粗结构和纤维两层。
六项高斯的次表面剖面,按曲率预积分。暗部偏红。
高粗糙度和掠射绒毛。高光很宽,不拉成丝。
各向异性高光沿织线走,底色压暗。
薄层透射、编织纹和边缘反射叠在一起。
高度雾沿视线积分。近处还能看见盒子,远处被雾吃掉。
云层内步进,Beer-Lambert 和相位函数。
沿视线积分 Rayleigh 散射。拖动可改太阳高度。
砖墙和粉刷按高度场混合,不是两张图硬切。
坡度决定草、土和石头各占多少。
正面受光,背面透出偏黄的绿。
凹陷更暗、更粗,凸起保留一点高光。
菲涅尔把反射和吸收分开。正对水面更透,掠射更亮。