Jonny / TECHNICAL ART
CPU RASTER

软件光栅

三角形不交给 GPU。每个像素用重心坐标插值,深度近的留下,法线按透视校正。

01屏幕空间算重心。三个权重都非负,像素才落在三角形里。

02深度缓冲只保留更近的片段,所以背面和被挡住的面不会盖住正面。

03法线用 1/z 做透视校正,再算 Lambert 和一层高光。

步骤对应 tinyrenderer 的课程:光栅、深度、着色。代码是本页自己的,没有拷贝该仓库。它不是 OpenGL。