URP 一帧怎么画
顺序来自 Unity 6 的注入点文档。Forward 没有 GBuffer 那两步。这不是某个工程的 Frame Debugger 截图。
- 01帧开始
Before Rendering。此时相机矩阵还没准备好,适合写这一帧后面要用的查找表。
- 02阴影
主光和附加光的阴影图。注入点把阴影前后分开。
- 03预通道
按需要生成深度,或深度加法线。不是每张图都会跑。
- 04不透明
Forward 直接在 Draw Opaque 里算光照。Deferred 先写 GBuffer,再画 Deferred Lights,然后才到不透明物体的收尾。
- 05天空
天空盒插在不透明之后、透明之前。全屏效果如果要盖住天空、又被透明物体挡住,就放在这里之后、透明之前。
- 06透明
Draw Transparent。透明物体看得到已经画完的不透明颜色和天空。
- 07后处理
颜色分级、抗锯齿和最终 blit。After Rendering Post Processing 仍在最终输出之前。
依据 Injection points reference for URP,Unity 6。自定义 Scriptable Render Pass 挂在这些点上,不改变上面的主顺序。